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Vie pratique
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Whisper

Journée type d'un civil lambda

Conditions de travail


- Contrairement aux miliciens et aux pompiers qui font les 3/8, les vampires ont un horaire d'ouverture moins large : ils travaillent 6 heures par jour, de 22 heures à 4 heures, toute la semaine excepté le dimanche.
- Ils n'ont aucune période de vacances, seulement des jours fériés.
- S'ils veulent des vacances ils doivent les déposer en fin d'année pour la suivante, soit décembre car n'ayant plus d'étudiants leur année de travail commence tout simplement en janvier.
- Les vampires prennent très peu de congés tout au long de l'année, ils préfèrent garder leurs journées pour de longues périodes de repos comme par exemple du 20 décembre au 3 janvier pour savourer les fêtes de fin et début d'année.
- Il est rigoureusement interdit, pour qui que ce soit, de travailler le dimanche. Absolument tous les magasins et boutiques sont fermés, l'armée procède à des vérifications régulières.
- Les esclaves ont l'autorisation de tenir les boutiques de leur maître en journée mais ça n'est légalement pas considéré comme étant des heures supplémentaires et le revenu du maître pour ces heures sera équivalent au statut de l'esclave, soit un tiers du revenu horaire.
- Les vacances des vampires ne sont pas payées. Mais depuis la re-création des écoles, chaque couple peut bénéficier de deux semaines de vacances rémunérées par an (en plus des leurs) pour les passer avec leur enfant. Il suffira simplement de prévenir le professeur en début d'année des périodes d'absence de l'enfant.

Informations utiles à savoir


- Il n'y a plus de lieux de culte, les vampires étant tous athées par définition (excepté les plus anciens).
- Il n'est pas enseigné aux esclaves de théologie quelconque dans les centres de dressage, ils ne connaissent pas de religions.
- Les cartes bancaires ont toutes une reconnaissance d'empreinte et sont nominatives. Si un maître veut laisser son esclave utiliser la sienne il doit en faire la demande à sa banque qui lui délivrera une autorisation et débloquera la carte pour l'empreinte de l'esclave en question.
- L'écologie s'étant très rapidement développée, les arbres ne sont plus abattus et donc le papier n'est plus fabriqué. Les affiches de films sont toutes en hologrammes, les gens achètent des tablettes pour écrire, les livres sont tous numérisés. Le papier est réservé à l'armée et au Conseil exclusivement pour leurs archives sécurisées. Tous les livres papier sont soit en bibliothèque et consultables sur place, soit chez des particuliers très aisés financièrement.
- Avoir une tondeuse automatique dans son jardin est devenu chose courante, et les voitures sont toutes électriques.
- La ville est couverte de caméras de surveillance sur les grands axes et les places les plus importantes, et les systèmes de sécurité individuels sont monnaie courante.
- Avec la vente en masse de produits électroniques pour la vie de tous les jours, le piratage informatique s'est développé de façon exponentielle et les hackers sont très nombreux.
- La société est revenue à une production et une consommation locales, certes bien moindre étant donné que majoritairement les vampires ne prennent plus le temps de manger de la vraie nourriture.
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Lun 3 Oct 2022 - 19:00
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Whisper

Esclaves

Un humain ou un hybride naît principalement dans un centre de reproduction.

Nés dans un centre de reproduction


- De 0 à 6 ans, ils restent avec leur mère au centre.
- De 6 à 16 ans ils vont au centre de dressage jusqu'à la sortie où ils gagneront leur code-barre pour être envoyés en boutique. Ils devront alors se faire acheter par un maître avant 6 années consécutives s'ils ne veulent pas finir à la banque de sang de Dornia ou possiblement dans un bordel.

Issus d'une commande


- De 0 à 6 ans, ils restent avec leur mère au centre.
- Ils passent 4 années au centre de dressage si les vampires qui les ont commandés veulent les récupérer plus tôt. Quand ce n'est pas le cas, ils ne sortiront qu'à leur 16 ans.
- Avant de partir, ils recevront aussi le code-barre à l'un de leurs poignets.

Important


- Afin de vendre un produit de qualité et en tirer de bons prix, les centres de dressage et les boutiques ne doivent pas abîmer les esclaves. Les corrections sont évidemment d'actualité mais elles devront être suivies d'un soin au sang de vampire avant que cela ne laisse de traces.
- Le pays possède une base de données pour ses esclaves mise à jour régulièrement. Pour chaque esclave, on peut y voir son nom, son âge, son numéro, son maître actuel, l'adresse de son maître, le numéro de téléphone de son maître, s'il est déclaré en fuite ou disparu, etc.
- Pour ceux venant de l'étranger, si le vampire compte vivre plus de 3 mois dans le pays avec son ou ses esclaves, il devra venir faire recenser ses esclaves et lui-même à la ville dans laquelle il a décidé de s'établir.

Cas d'esclaves spéciaux


- Les esclaves en fuite capturés : Si leur maître ne veut plus d'eux, avant de retourner en boutique, ils seront amenés à un centre pour une correction, allant de quelques jours à une semaine.
- Les vampires esclaves : Une fois condamnés par le conseil pour x temps d'esclavage et ayant reçu la piqûre permettant de supprimer leurs pouvoirs (sauf celui de la régénération) à la fin du procès, les vampires sont transférés dans une annexe spéciale que tout centre de dressage possède pour leur apprendre ce qu'est d'être un esclave. Cela passe par de rapides cours qui le leur enseignent. Les dresseurs assignés à cette tâche sont beaucoup plus durs que ceux pour des hybrides ou des humains. Le temps moyen qu'ils y passent avant leur mise en vente dans une boutique spécialisée pour les vampires esclaves est de deux semaines. Cela peut être plus s'ils sont très récalcitrants.

Les devoirs et droits d'un esclave


- Il doit servir et écouter les ordres de son maître. C'est sa première fonction.
- Sa vie est contrôlée par son maître. Ses droits et privilèges ne lui viennent que de lui.
- Il peut être autorisé à être embauché à temps-partiel dans une autre entreprise que celle de son maître. Ce dernier devra l'accompagner pour son entretien et devra signer des papiers pour officialiser son accord. Toutefois, il faut garder quand même à l'esprit que le pays reste pro-vampire donc qu'il ne sera pas aisé, vu les mentalités, de trouver un travail ou bien que le maître l'accepte.

Les droits et devoirs d'un maître


- Chaque maître peut posséder jusqu'à 2 esclaves (PJ et/ou PNJ). Un vampire se mettant en couple avec un autre vampire, ils gardent leurs esclaves (donc maximum 4 esclaves par couple).
- Il a le droit d'avoir un délais de rétractation de 48 heures après l'achat d'un esclave. Cependant, s'il ne le ramène pas dans l'état où il l'a acheté, il ne récupérera pas son argent.
- Il a le droit de poser un implant GPS à ses esclaves. Cela est fait à l'hôpital. Ils sont chers cependant.
- Il a tous les droits sur ses esclaves qui sont ses possessions.
- Il est responsable de ses esclaves. Si l'un d'eux fait des bêtises, c'est à lui qu'on demandera des comptes.
- Il ne peut pas toucher, transformer, boire le sang d'un esclave ne lui appartenant pas sans le consentement de son propriétaire.
- Il peut faire ouvrir son commerce en journée (si c'est autre chose qu'une boutique d'esclaves), tenu soit par lui-même (les vitres sont forcément anti-UV donc s'il vit au-dessus de sa boutique, c'est bon), soit par un esclave en qui il a confiance et qui est docile.
- Il peut faire instruire ses esclaves au travers d'éducateurs/précepteurs privés ou bien de mieux les dresser par des dresseurs privés.
- Il n'a pas le droit de transformer un hybride en vampire sous peine de trouver la mort pour cet acte.
- Il a le droit de transformer un humain esclave en vampire. Cependant, il devra prendre en charge son apprentissage, pour que ce dernier ne saute pas à la gorge de n'importe quel humain ou hybride qu'il croisera et ne le tue, et il devra aller le recenser au siège du conseil de la ville. Si ce n'est pas respecté, les miliciens viendront emmener le nouvellement créé pour s'en débarrasser et donnera une forte amende au créateur.


Les hybrides


Un compte hybride est autorisé par joueur. Les hybrides, hors période de mode, sont bien moins nourrissants, coûtent plus cher à l'achat et nécessitent, de par leur génétique mêlée, des soins plus importants car ils ont un métabolisme défaillant. N'oubliez pas d'en tenir compte dans vos rp !

- Ils sont 80% humain 20% animal. Nous n'autorisons pas les furrys (animaux humanoïdes) ni qu'ils puissent se transformer en leur animal.
- Les gènes transmis proviennent uniquement d'animaux connus et encore en vie à l'heure actuelle dans le monde réel.
- Ils naissent hybrides. Au centre de reproduction, les gènes sont directement implantés dans l'embryon si le donneur n'est pas déjà hybride.
- Il y a deux catégories d'hybrides. Ceux dits de salon (les plus répandus) et ceux dits de combat. L'un est conçu dans le but d'être plaisant à l’œil et bon esclave, enlevant les attributs dangereux et privilégiant ceux mignons, l'autre n'a pas besoin d'être beau et est conçu pour se battre dans les arènes de combats d'hybrides. Il doit donc être efficace au combat et avoir des attributs utiles pour ça.
- Ils possèdent tous au moins un attribut physique de leur hybridation puisque c'est l’intérêt principal de leur conception. Cependant nous n'autorisons pas plus de 2 attributs (physiques ou non) par hybride.

- Si vous choisissez d'avoir des ailes, elles ne seront jamais assez conséquentes pour leur permettre de voler, ni d'ailleurs seront aussi grandes que leur corps. Par ailleurs, l'hybride ne pourra pas avoir d'autre signe distinctif de son animal.
- Si vous choisissez une hybridation de poisson, l'hybride devra pouvoir vivre la plupart du temps, et avec un minimum de gêne, sur la terre ferme. De plus, son temps de respiration sous l'eau ne pourra pas dépasser 30 minutes.
- Pour les hybrides catégorisés de salon, la dentition reste 100% humaine.
- Nous n'autorisons pas d’extra membres issus de l'animal (par exemple, si vous êtes une araignée, vous ne pourrez pas lui mettre deux pattes en plus de ses bras. Si vous êtes un poulpe, pas de tentacules non plus), ni de jambes remplacées par une queue de poisson.

- La loi du pays interdit de les transformer en vampire. Ils sont donc conçus et voués exclusivement à l'esclavage. Cependant, si un vampire ne respecte pas cette loi et en transforme un, il aura 80% de chance de ne pas le voir se réveiller mais si cela fonctionne, le vampire hybride conservera toutes ses caractéristiques. [Attention : aucun personnage ne peut être créé vampire hybride. Nous acceptons ce changement de statut qu'au cours d'un RP et encore, nous sommes difficiles à ce sujet pour de nombreuses raisons]

- Les hybrides naissent soit de deux parents hybrides, soit d'un père ou d'une mère hybride couplé(e) avec un(e) humain(e). Exemples : Papa (lion) + Maman (loutre) = bébé lion (50%) OU bébé loutre (50%) / Papa (humain) + Maman (chat) = Bébé chat (80%) OU bébé humain (20%) / Papa (boa) + Maman (humaine) = Bébé boa (80%) OU bébé humain (20%)


Les autres


- Les sauvages ont été capturés et/ou exterminés grâce au travail de la milice Anti Libres la nuit et des androïdes de combat prenant la relève en journée. Traqués sans relâche, les esclaves qui parviennent à fuir aujourd'hui restent rarement hors des villes bien longtemps.

- Les femmes ont été remplacées par des couveuses faisant office de mères porteuses. Etant trop dangereuses pour les vampires, elles sont maintenant abattues à vue, leurs corps brûlés, et considérées comme éteintes aux Etats-Unis et dans tous les pays pro-esclavage. Certaines femmes subsistent, elles sont recensées et parquées dans des complexes privés connus de la milice, contrôlés régulièrement et surveillés de près : les centres De Gondi, au nombre de quatre dans tous les Etats-Unis actuellement. Elles servent uniquement à la reproduction de vampires voulant leur héritier d'une vraie mère plutôt que d'une machine et un accouplement de la sorte coûte extrêmement cher et n'est pas à la portée du premier venu (voir l'annexe sur le centre De Gondi). Dans ces centres, une seule fille par femme sera tolérée pour éviter den grossir leur nombre et garder une limite de 25 femmes par centre.
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Les pouvoirs

L'hypnose


C'est le fait de prendre possession temporairement de l'esprit de quelqu'un de façon à soumettre son corps et/ou sa volonté. La victime perd conscience le temps que dure l'hypnose et sait donc à son "réveil" avoir été manipulée. En utilisant l'hypnose, vous pouvez obliger quelqu'un à faire et/ou dire ce que vous souhaitez mais attention ! L'instinct primaire de survie est toujours fonctionnel, vous ne pouvez donc pas contraindre, quel que soit votre puissance, quelqu'un à se tuer (mais vous pouvez lui demander de conduire une voiture et d'emprunter un pont non terminé, il faut savoir innover dans la vie).

La télékinésie


C'est le fait de déplacer des objets et/ou des corps dans l'espace. Ce pouvoir demande plus de travail que l'hypnose car il nécessite une représentation immatérielle que doit créer le vampire qui l'utilise. Par exemple, pour certains, la télékinésie est une sorte de bras invisible supplémentaire, ou une vague, ou une bulle, ou toute autre représentation mentale qu'on puisse se faire. Ainsi donc, son utilisation requière soit de connaître l'emplacement exact de ce que l'on veut déplacer, soit le voir directement (le bras invisible ne peut pas passer à travers un mur pour aller éteindre le réveil qui sonne dans la chambre, à moins de visualiser exactement l'emplacement du réveil et le bouton pour l'éteindre).

La manipulation mentale


Différente de l'hypnose, la manipulation mentale permet d'avoir accès aux souvenirs et émotions de la victime et de les effacer voire de les modifier selon sa puissance. L'esprit de chacun possède une représentation différente des autres et est très fragile, la moindre erreur ou le moindre touché d'un souvenir pouvant le modifier voire le détruire, c'est donc un pouvoir extrêmement difficile à manier. La victime peut se rendre compte qu'on pénètre son esprit si elle est assez entraînée à résister, sinon elle ne se doutera de rien.
Exemple : si vous entrez dans l'esprit de la victime pour la persuader qu'elle a pris une douche, alors elle croira dur comme fer en avoir pris une si vous êtes vraiment doué. Sinon, elle pourrait comprendre que quelque chose cloche et s'interroger.

A savoir : La manipulation mentale n'est pas généralisée chez les vampires. Etant un pouvoir très puissant, les vampires manipulateurs ont subi une véritable chasse aux sorcières durant des années pour être exterminés. A ce jour, les rares manipulateurs restants sont obligatoirement recensés et étroitement surveillés. Un manipulateur non recensé sera condamné à mort si découvert, ou réduit en esclavage sous la coupe d'un vampire dépositaire de l'autorité (milicien, juge, avocat, membre du Conseil) selon son casier judiciaire.
Application en rp : contacter le staff pour toute autorisation d'en créer un.

Attention => La manipulation a de fortes chances d'être "héréditaire", mais beaucoup de vampires ne travaillent pas dessus car ce don réclame énormément d'énergie et de concentration (4 fois plus qu'une simple hypnose et 2 fois plus que la télékinésie). Généralement, il faut attendre d'avoir deux ou trois siècles pour pouvoir commencer à être suffisamment fort pour y travailler. Ce sont majoritairement les manipulateurs entraînés qui sont traqués et/ou abattus.

Dans la pratique : Seul un autre manipulateur mental peut se protéger d'un manipulateur.
Dans le cas d'une manipulation sur un autre manipulateur : en rp il vous faudra faire un lancé de dés pour savoir si la manipulation est réussie ou pas, et à combien de degrés.
Exemple : "Machin manipule Bidule => jet d6 => 4 => Il arrive à le manipuler, mais l'autre s'en rend compte puisque ce n'est pas une réussite totale".
Dans le cas d'une manipulation sur une victime lambda, un lancé de dé est demandé mais avec un bonus puisqu'il n'y a pas de résistance en face.
Valeur des dés => D6 pour un vampire inférieur, D12 pour un intermédiaire et d24 pour un supérieur. On considérera que c'est réussi à la moitié supérieure (donc 3 pour 6, 6 pour 12 et 12 pour 24), avec un bonus sur les victimes lambda de +2, +4 et +8.

Puissance selon les âges


Vampire Inférieur (< 200ans)
- Hypnose : 10 à 20 minutes. Plus le caractère de l'autre est fort, moins le temps est grand. Pas plus de 5 minutes sur un vampire de même rang, et échec systématique sur un vampire plus vieux sauf cas extrêmement particulier (faiblesse mentale ou physique, manque de sang, entraînement très important à l'hypnose).
- Télékinésie : déplacement d'objets de 10 kg ou moins comme une boite de cigarette, un téléphone, un oreiller, une couette, dans un rayon de 10 mètres.
- Toute utilisation de pouvoir, quel qu’il soit, l’affaiblira et accroîtra sa soif. Il ne peut utiliser qu'un pouvoir toutes les deux heures. Il peut monter jusqu'à 3 en moins de deux heures mais là, il risque d'être affamé donc dangereux.
- Il doit ingérer au minimum 3 bouteilles de sang par jour s'il veut garder ses pouvoirs au maximum. Il deviendra assoiffé au bout d'une semaine sans boire et sera alors faible, comme en état de grippe, où chaque mouvement lui coûtera de le faire, et à la vue du sang redeviendra presque un animal en manque.

Vampire intermédiaire (< 400 ans)
- Hypnose : 30 à 40 minutes. Plus le caractère est fort, moins le temps est grand. Pas plus de 10 à 20 minutes sur un autre vampire.
- Télékinésie : déplacement d'objets plus lourds (Environ 20 à 30kg) dans un rayon de 20 mètres.
- Toute utilisation de pouvoir, quel qu’il soit, l’affaiblira et accroîtra sa soif. Il peut utiliser que 2 pouvoirs toutes les deux heures. Il peut monter jusqu'à 5 en moins de deux heures mais là, il risque d'être affamé donc dangereux.
- Il doit ingérer au minimum 2 bouteilles de sang par jour s'il veut maintenir ses pouvoirs au max. Il deviendra assoiffé au bout de deux semaines sans boire et sera alors faible, comme en état de grippe, où chaque mouvement lui coûtera de le faire, et à la vue du sang redeviendra presque un animal en manque.

Vampire Supérieur (< 500 ans)
- Hypnose : 1h et 1h30, suivant le type de caractère sur lequel le pouvoir est utilisé. 40 minutes sur les Inférieurs, 30 sur les Intermédiaires et 20 à 10 sur équivalent.
- Télékinésie : déplacement d'objets lourds (environ 80kg), voire d'humains ou vampires où bon leur semble dans un rayon de 30 mètres. [Évitez tout de même les grosbills]  
- Toute utilisation de pouvoir, quel qu’il soit, l’affaiblira et accroîtra sa soif. Il ne peut utiliser que 3 pouvoirs toutes les deux heures. Il peut monter jusqu'à 7 en moins de deux heures mais là, il risque d'être affamé donc dangereux.
- Il doit ingérer au minimum 1 bouteille de sang par jour s'il veut maintenir ses pouvoirs au max. Il deviendra assoiffé au bout de trois semaines sans boire et sera alors faible, comme en état de grippe, où chaque mouvement lui coûtera de le faire, et à la vue du sang redeviendra presque un animal en manque.

La cicatrisation


La régénération du corps est différente selon le morceau endommagé. Un vampire ne cicatrise pas à la même vitesse selon que la blessure est à la tête ou à la cuisse, par exemple, tout comme cela dépend également de la propreté de la blessure, de sa profondeur ainsi que la qualité de l'objet utilisé (lame en argent, pieu plein d'échardes, barre en acier rouillée, etc). La durée indiquée pour chaque rang vampire est à titre indicatif : vous prenez un vampire, vous prenez un couteau propre, vous entaillez sa peau, voilà, sa peau met x temps à guérir. En cas de blessure plus profonde, il n'y a pas que la peau à prendre en compte et il faut donc accumuler la durée pour chaque stade de guérison.
Exemple : Un vampire qui se fait perforer l'estomac doit d'abord guérir son estomac, puis le muscle autour, puis la chair, puis d'autres muscles, puis les tissus, puis enfin la peau. Idem pour un membre cassé. Ajouter à cela une durée plus longue s'il y a présence d'argent, si la plaie est sale, etc.
Attention : un vampire se nourrissant de sang humain guérit plus vite qu'un vampire choisissant le sang d'hybride, ou même du sang synthétique (qui n'a pas toutes les vitamines qu'aurait du sang "vif" d'humain).

Vampire Inférieur
Lésions cutanées :
=> pour un jeune vampire : 5min
=> pour un vieux vampire : 2min
Lésions des chaires :
=> pour un jeune vampire : 10min
=> pour un vieux vampire : 5min
Lésions musculaires :
=> pour un jeune vampire : 30min
=> pour un vieux vampire : 15min
Lésions organiques :
=> pour un jeune vampire : 1h30
=> pour un vieux vampire : 45min
Lésions osseuses :
=> pour un jeune vampire : 9h
=> pour un vieux vampire : 4h30

Pour toute repousse d'un membre => Une semaine pour une petite repousse (phalange, doigt de pied), jusqu'à trois semaines pour un membre plus important (jambe entière, bras)

Vampire Intermédiaire
Lésions cutanées :
=> pour un jeune vampire : 2min
=> pour un vieux vampire : 1min
Lésions des chaires :
=> pour un jeune vampire : 4m
=> pour un vieux vampire : 2m
Lésions musculaires :
=> pour un jeune vampire : 10min
=> pour un vieux vampire : 5min
Lésions organiques :
=> pour un jeune vampire : 30min
=> pour un vieux vampire : 15min
Lésions osseuses :
=> pour un jeune vampire : 3h
=> pour un vieux vampire : 1h30

Pour toute repousse d'un membre => 5 jours pour une petite repousse (phalange, doigt de pied), jusqu'à une semaine et demi pour un membre plus important (jambe entière, bras)

Vampire Supérieur
Lésions cutanées :
=> pour un jeune vampire : 30secondes
=> pour un vieux vampire : 10secondes
Lésions des chaires :
=> pour un jeune vampire : 1min
=> pour un vieux vampire : 30secondes
Lésions musculaires :
=> pour un jeune vampire : 5min
=> pour un vieux vampire : 2min
Lésions organiques :
=> pour un jeune vampire : 10min
=> pour un vieux vampire : 5min
Lésions osseuses :
=> pour un jeune vampire : 1h
=> pour un vieux vampire : 30min

Pour toute repousse d'un membre => 3 jours pour une petite repousse (phalange, doigt de pied), jusqu'à une semaine pour un membre plus important (jambe entière, bras)
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Whisper

Vampires



Le moment repas
- Le sang humain/hybride ainsi que le sang synthétique leurs apportent 100% de leur besoin nutritif journalier (hebdomadaire pour les plus vieux).
- Le sang animal ne leur apporte que 50% de ce même besoin.
- Le sang vampire leur en apporte juste 20% mais une capacité de régénération accrue selon la puissance du vampire à qui appartient le sang.
- La nourriture humaine, même si elle leur reste délicate et raffinée au palais ne leur apporte rien.
- Le sang de femmes leur est au mieux un poison virulent, au pire mortel, et réciproquement.
- Lorsqu'ils se nourrissent de sang, celui-ci est aussitôt assimilé par l'organisme. En revanche s'ils consomment de la nourriture normale, ils ont les besoins naturels humains qui en découlent à satisfaire (urine, déjection, flatulence).
- En cas de manque de sang ou de douleur trop intense trop longuement, leurs canines sortent et leurs yeux se parent de veinules noires tandis que la pupille se dilate totalement à en masquer le blanc de l’œil.
- Un humain buvant du sang de vampire verra sa régénération boostée et guérira rapidement. S'il en boit trop il développera une dépendance au liquide et le sevrage sera difficile s'il devient très accro. [En moyenne, pour devenir accro au sang, il faut en prendre tous les jours au moins pendant trois semaines]

L'instant repos
- Ils dorment entre 4 et 6 heures par jour.
- Ne respirant pas, lorsqu'ils dorment ils ressemblent réellement à des cadavres (excepté la couleur de peau). Leur température corporelle refroidit également, comme s'ils se mettaient en hibernation. Ils ne ronflent pas ni ne font de bruits particuliers.
- Ils n'ont pas d'érection au réveil.

Notice technique
- Pour les tuer définitivement il faut atteindre leur cœur d'une façon ou d'une autre, les décapiter ou les brûler totalement. Quand ils périssent leur corps se flétrit, se dessèche et devient alors poussière.
- Les armes blanches en argent et les balles en argent autre que dans le cœur sont très efficaces pour les blesser.
- Ils ne supportent pas le soleil, celui-ci les brûle en quelques longues secondes douloureuses (10 à 30). Toutes les habitations et autres bâtiments publiques disposent de garage souterrains permettant aux vampires de se déplacer si besoin, sans compter le dôme qui couvre le centre commercial pour leur permettre de faire du shopping en journée ou de profiter du soleil sans mourir. Il y a un tram, comme partout, qui fonctionne à horaires réduits en journée.
- Ils peuvent se refléter dans un miroir et manger de l’ail.
- Le sang des morts peut les empoisonner violemment, ainsi à la fin de la guerre tous les cimetières ont été vidés et les corps brûlés systématiquement pour éviter l'usage à mauvais escient des cadavres.
- Il n'existe aucun sang pur.
- On peut droguer un vampire ou le rendre ivre. Pour cela, considérer qu'il faut environ une dose trois fois plus importante que pour un humain (exemple : un humain est chaud avec un shot de whisky, un vampire le sera avec trois ou quatre selon sa résistance naturelle et évidemment son âge. Idem pour un joint). Cependant, le vampire ne peut pas faire d'overdose ni avoir mal à la tête au réveil ou des nausées.

Miroir, mon beau miroir
- Ils ne sont pas soumis au vieillissement.
- Leur peau est la même que lorsqu'ils étaient humains et s'ils boivent régulièrement, leur température corporelle est humaine. Leur odeur est celle de leurs savons ou produits de beauté, et leur transpiration est teintée de rose.
- Ils sont stériles, donc s'ils veulent un enfant ce sera uniquement grâce aux joies de la manipulation génétique. Leur sperme reste normal.
- Leur masse et leurs cheveux/poils poussent normalement, mais leur muscle ou graisse met bien plus longtemps à perdre ou à gagner. Leurs couleurs d'yeux et de cheveux sont également normales.
- Ils n'ont pas de cicatrices ni de tares physiques à moins qu'elles ne proviennent de leur vie humaine car leurs cellules se régénèrent constamment.
- Ils pleurent des larmes de sang et ne respirent que pour parler.
- Ils possèdent une force physique supérieure à celle des humains ainsi qu'une vision nocturne développée, une ouïe pointue (150 mètres) et une vitesse de déplacement accrue.

Lève-toi et marche !
- Pour transformer un humain, le vampire doit lui faire boire son sang et boire le sien, et le tuer dans les 24 heures. Il faut plusieurs heures voire plusieurs jours à un humain pour revenir à la "vie", selon l'état du corps lors de la mort.
- Le bébé doit être pris en charge par son créateur pour apprendre à contrôler sa nouvelle vitesse, sa nouvelle force, ses pouvoirs, et sa faim. Selon la personne, cet entraînement peut prendre jusqu'à 8 mois.
-Le Créateur et sa Progéniture sont étroitement liés, ils savent toujours où est l'autre, ce qu'il ressent, et peuvent communiquer par télépathie dans un rayon de 5 kilomètres. Si l'un meurt, l'autre le ressentira également comme si on lui arrachait un morceau de cœur.
=> Durant les premiers temps, le Créateur et sa Progéniture se "contaminent" mutuellement avec leurs émotions en une sorte de serpent qui se mord la queue : si le Créateur est en colère, la Progéniture l'est aussi et inversement, idem pour la tristesse ou pour, le plus drôle, l'excitation sexuelle. Ce partage s'atténue avec le temps et le contrôle que la Progéniture acquière sur elle-même.
- Le bébé ne peut pas désobéir à son Créateur à moins que celui-ci soit affaiblit et lui appartient corps et âme pendant les deux siècles suivant sa transformation. Après quoi ils seront toujours liés mais le Créateur n'aura plus l'autorité absolue sur sa progéniture.

=> Fait intéressant à savoir : tous les vampires ressentent la présence du Premier plus ou moins fort selon l'âge du vampire en question, sa proximité déclenche chez eux une sorte de frisson soudain ou un pincement au cœur plus ou moins intense en fonction de la distance les séparant.

Tatoue-moi sur ta peau, fais-le du bout de tes lèvres
- Un vampire peut marquer un autre individu (vampire ou pas) volontairement ou non, d'une odeur particulière qui est propre à chaque vampire. Cette odeur permet à un vampire de savoir à qui "appartient" la personne marquée, ainsi que le niveau approximatif du vampire en question.
- Les mortels perçoivent peu cette odeur, sauf si le vampire qui l'a apposée est très puissant.
- Un vampire peut annuler une marque en apposant la sienne pour peu qu'il soit plus puissant que le premier.
- Le marquage est une preuve de désir, de possessivité voire d'amour, donc les vampires ne le font pas à tout bout de champ et encore moins avec n'importe qui.
- la marque n'empêche ni celui qui l'a posée ni celui qui l'a reçue à aller voir ailleurs !
- La durée de la marque dépend de la façon utilisée :
Un baiser (un vrai, avec la langue et le tripotage de fesses) -> 6h
Une morsure -> 12h
Une relation sexuelle (consentante ou non) -> 24h
Une relation sexuelle avec baisers et morsure (consentante ou non) -> 48h
- Pour ce qui est du marquage de vampire à vampire, les durées seront les mêmes mais le sexe doit être consentant pour que cela fonctionne.

A la moindre question, n'hésitez pas à contacter le staff !

Awful pour Epicode
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